如果单靠游戏厂商,那么未成年和游戏之间的话题永远都是无稽之谈。
9月6日,腾讯宣布旗下《王者荣耀》的健康系统将再一次升级,这一全新的健康系统预计将在9月15日左右正式启用。
根据相关的信息显示,新用户在首次进入《王者荣耀》时,会启动最严格的实名策略,接入公安权威数据平台进行校验,以此判断相关帐号的实名信息是否为未成年人上网。
这对于中国游戏行业乃至整个互联网文娱行业而言是一次重要的尝试,而此前这一平台主要应用于金融、信用、政务等对征信安全要求极高、身份识别最为严格的行业。
我们能够明显的感觉到腾讯在面对未成年人和游戏这一问题时所遭遇的社会压力,以及为解决这一问题承担应有的社会责任所付出的诚意,有关未成年人和游戏之间的措施是一条接一条。
但是,未成年人和游戏之间的这一问题,如果只依赖游戏厂商的自律,那么这个问题永远得不到实质性的解决。
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实际上,在本次升级健康系统之前,健康系统在严格程度上已经远远超过国家主管部门所要求的移动游戏防沉迷措施。
按照相关的规定,防沉迷措施的标准沿用了当年端游时代的一些措施:未成年人当天游戏累计时长超过3小时,从游戏中获得的收益减半,超过5小时,游戏收益降为0。
在这一措施当中,以游戏当中的收益作为核心,以此达到防沉迷的措施,但是并不强制未成年人上网的游戏时间。
而在腾讯自发上线的健康系统当中则有明确的规定,12周岁以下(含12周岁)每天在《王者荣耀》中限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超过时间后将被强制下线,当天不能再玩。
尽管,健康系统使得《王者荣耀》目前未成年用户单日在线时长与去年高点相比下降约55%。但是这一系统的上线依旧未能彻底的解决未成年人沉迷游戏的问题,这当中到底问题出在哪里,相信每一个人都知道答案。
而除了这一在游戏当中监控未成年人沉迷游戏的健康系统外,腾讯在2017年2月,曾上线了覆盖旗下几乎所有游戏的成长守护平台,以此达到在游戏前的预控,帮助到父母,根据各个家庭的实际情况,提前对孩子上网的行为做好合理规划。
另外,在2018年6月,腾讯又上线了“未成年人消费提醒服务”,当一个QQ登陆的帐号在腾讯旗下游戏近30天动态累计消费达300元或以上,对于其中疑似未成年人消费的,腾讯将尝试主动介入,联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。
成长守护平台、健康系统、消费提醒,全方位覆盖游戏的事前、事中、事后,以此达到保护未成年人健康游戏,防止沉迷。(推荐阅读:限制上网,杜绝长时间上网 )
腾讯在未成年人游戏这一问题上自律够不够,这个问题其实不需要做过多的探讨,然而正如我在前文所问的,为什么依旧会出现众多未成年人沉迷游戏的事件?
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