时间:2013-12-21 09:46:28 来源:人民网 作者: 打印 点击:
■调查
谁把孩子从现实“逼”进虚拟
“儿子的自杀可能模仿了网络游戏中的情景!”小艺的父亲推断。
“青少年喜欢新、奇,渴望了解未知的世界,而目前流行的大型角色扮演在线游戏正好可以满足他们的这一心理。”5月17日,在北京赛迪大厦,中国软件行业协会游戏软件分会秘书处刘珉在接受专访时认为,在当前的教育模式下,现在的学生普遍课业负担很重,很多孩子没了“自我”,活得很累很压抑,而又缺乏必要的宣泄途径,只有在游戏中没有人强迫他们去做功课,这个环境对孩子们很有吸引力。
■在网游里孩子们能体验许多极限感受
刘珉分析,网络游戏吸引人有两大要素:一是交互性,一是情节抓人。在网络游戏里孩子能体验到许多极限感受,如可以目击血雨腥风的杀戮场景,发泄不快心理;可以过关斩将,感受崇拜者的眼光;可以和上千人同时边打边聊,交上一些天南地北的朋友。
刘珉曾对不同年龄段的学生进行过一次调查,“你认为游戏中的成功与现实中的成功哪个更重要?”结果,70%至80%的学生认为一样重要。由于青少年对网络游戏的操作、探索做得比成年人还好,很容易在网络游戏中寻找到现实生活中失落的自信和后来居上舍我其谁的满足感、成就感。
据记者了解,现在很多网络游戏都打出“侠客”、“英雄”以及拯救世界的字眼来吸引青少年。“网络游戏虚幻的情节和侠义精神,很容易让涉世未深的青少年产生兴趣。”天津大学心理研究所所长詹启生感叹地说,对于缺乏辨别能力的青少年来说,这比通过学业获得尊重来得容易,而且又有乐趣,很容易上网瘾。
■中国市场目前销售的网游95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的
有各种资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的。北京师范大学沈绮云教授从2001年开始就着手调查网络对青少年的影响,她对记者说,目前80%以上的网络游戏是进口的,其中游戏中魔幻、武侠内容的又占了一半以上,暴力内容比较突出,PK(玩家杀人)几乎占到八成以上。如在作战格斗类游戏中,两方或者多方对垒,以消灭对方为目的,血腥、暴力的画面频频出现,画面和音乐也极力渲染。
“在网络游戏创造的非常宽松的虚拟世界,你可以随意地杀人、放火,可以结婚、恋爱,而这一切都不必承担任何后果和责任。涉世未深的青少年人生观、价值观、道德观在这里很容易被扭曲。”天津市社科院副研究员关颖对记者表达了自己的忧虑。一些网络游戏创造的魔幻色彩,甚至能控制青少年的意志和思维,让他们在现实与虚拟中游走。
记者在京津两地采访中,一些教育工作者忧心忡忡地指出,青少年容易对网络产生极大的依赖性,网络游戏上瘾就如同吸毒、赌博一样难以根治。他们在网络的虚拟世界里聊天、游戏得心应手,对现实世界里的事物和人际交往却毫不关心,容易引发性格上的孤僻、怪异和暴躁等心理问题。
■游戏商就要追逐最大的经济效益?
民建中央秘书长张皎透露,近几年,网络游戏玩家已从最初的几万人发展到现在的2300万人,去年网络游戏产业年产值达到24.7亿元,预计到2009年将达到109.6亿元。网络游戏产业有望成为继短信之后的第二个新增长点。张皎预言,网络游戏在未来5年仍将保持34.7%的年复合增长率,2009年,对国民经济的贡献将达到4000亿元以上。
虽然我国网络游戏起步仅10年,但已形成了一个强势新产业,造就了一个个“富豪”传奇,诞生了盛大、九城、网易等一批实力企业。靠代理韩国游戏起家的盛大,更是上演了中国互联网行业的一部“传奇”:短短5年间,从50万元起步,依靠收费游戏,盛大一跃成为纳斯达克的“新宠”。
面对如此诱人的“利润蛋糕”,很多游戏开发商趋之若鹜,挥舞着刀叉前来分食。很多贴着绿色标签实为暴力、血腥的网络游戏在一些网吧里流行,很多青少年纷纷拿着父母的血汗钱砸向网络游戏这个无底洞。
在一些网吧里,记者发现真正上网浏览信息的人很少,绝大多数年轻人都在玩各种充满杀戮、格斗情节的网络游戏。一位网吧老板直言不讳地对记者说:“网吧不靠游戏支撑,根本活不下去。”天津某游戏公司的设计人员一语道破天机:“不能让人上瘾的游戏就不是好游戏,游戏商就要追逐最大的经济效益,目标自然是让更多的人一玩上便欲罢不能。”(推荐阅读:戒网瘾,用控制上网时间软件)
尽管网络游戏日益成为中国互联网经济的新“宠儿”,但终究是柄双刃剑。根据新闻出版总署统计,我国目前网络游戏用户16岁至30岁的占全部网络游戏用户的87.4%。沈绮云对北京市593名中学生的调查发现,中学生患网瘾综合征的比例是14.8%。
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