社会对未成年沉迷网络游戏的担忧,正得到游戏产业更多的重视与纾困。近日,游戏软件企业、洋葱数学等内容企业,宣布共同组建“未成年人守护生态”,表示将利用功能置入、设备管控等多种方式应对网络游戏可能给未成年人上网带来的不良影响。
近年来,随着移动互联的极大发展,网络游戏在社会生活已经成为普及的文化娱乐形式。第42次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,2018上半年中国网络游戏用户规模为4.85亿人,与2017年末相比增长4391万人,占整体网民比例达到60.6%。在这当中,移动电子产品用户的低龄化非常明显,另一项调查数据显示,截止2017年底,被调查未成年人互联网运用的总体普及率高达98.1%。
数据之下,是社会对未成年人上网快速增加,以及网络沉迷问题越发凸显的担忧与质疑。为解决未成年孩子上网沉迷问题,近年来国家也多次出台规定。今年年教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,要求“控制电子产品使用”“实施网络游戏总量调控”。
在业内人士看来,随着中国网络事业的进一步发展,以及网络终端的多样化,未成年人接触网络并出现沉迷等问题的情况可能加重。如何建立未成年人网络保护的体制机制、如何利用技术手段把好防范网络沉迷的关口等等问题仍需要进一步得到完善,从全产业链的角度多管齐下,共同应对。
面对产业发展遇到的挑战,许多企业正进行有益的尝试。腾讯集团高级副总裁马晓轶在发布会上就提到,虽然腾讯游戏健康系统去年上线,就使某个游戏的未成年用户单日在线时长与2017年最高点下降约52.3%。但团队在完善和提升这套保护体系的过程中发现,要从根本上解决未成年人过度游戏问题,平衡互联网带来的机遇和挑战,必须要联动全社会的力量,尤其是与互联网产业链条各个环节合作伙伴的紧密协作和共同努力。
vivo互联网中心总经理郎红星则举例表示,目前很多手机企业开始关注儿童保护并推出了保护模式,但如何识别用户是儿童仍是挑战。他认为软件平台、系统应该向“生态”演进,一方面手机企业通过与软件平台合作可以解决儿童识别问题,另一方面也可以通过更多力量的参与实现对网络沉迷更有效的应对。
非游戏行业的软件也在加入,为未成年人打造优质数字生活。比如学习小学、初中、高中物理数学的趣味视频,使未成年人对学习产生更大兴趣。(推荐阅读:戒网瘾软件,效果说明一切 )
在业内人士看来,企业自发形成“生态”,有利于产生1+1大于2的效果,对于应对未成年人沉迷网络的严峻挑战具有重大意义。但未成年人上网是个复杂的社会问题,解决未成年人沉迷网络,不仅要靠企业“生态”,也需要企业和政府、家庭共同形成“生态”,把完善的防沉迷措施建立起来,把社会责任落实到位。
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