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大学生上网网游中消费:道具消耗为主流

时间:2016-10-21 08:58:58 来源:网络 作者:网络 打印 点击:

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   在青少年玩家的问卷中,游戏消费情况最令人深思。

  调查数据显示,每月花费500元以下的小学生占比为3.2%,中学生为20.6%,大学生上网为21.9%。花费500元-2000元的小学生占0.5%,中学生为3.6%,大学生为1.6%。超过2000元的小学生比例接近于零,而在中学生上网中这一比例为0.3%,大学生中为0.6%。

  对“游戏消费来源”的调查数据显示,网游消费来源于压岁钱的占比18.5%,来源于生活零用钱的占比32.8%,而找借口向家人要的最多,为37.1%。用其他一些非正常手段获得金钱去玩网游的占11.6%。

  而对3600位青少年群体进行“游戏中主要消费”去向调查时,数据显示:买“点卡”和游戏时间的占22.5%,购买游戏装备的占37.7%,购买“宝石”等道具提升战斗力的略高,约为39.8%。这反映了一个基本的事实:在多数孩子上网的游戏消费中,道具的消耗已成为当前的主流。报告提醒,这也验证了为什么国内游戏行业中,多数网络游戏普遍把利用道具提升战斗力作为吸金设计的重点。

  这部分青少年玩家在问卷中表示,花了一些钱但不会超过自己支付能力的占比最多,为69.5%;而花了很多钱,有时超过自己支付能力的占比8%。

  D 消费后感受:自责者超过一半

  本期报告特别推出了“游戏中消费动力和消费感受”的可视化数据。图表直观地表明,“为体验受人尊敬的江湖地位而在游戏中消费”的群体占比19.4%,“受各种充值奖励的刺激而消费”占比为30.2%,“遭受各种消费陷阱的诱惑”占24.8%,“被其他玩家虐待而失去理智消费”的占25.7%。这说明,属于非理性的冲动消费占了绝大多数。

  而在游戏消费后“没有感觉,平静对待”的仅占比6.4%,“感觉无奈愤怒,被游戏规则绑架”的占30.7%,“因为一时冲动,事后后悔自责”的占比最高,达50.8%,“感觉痛快,体验到特权带来刺激”的占12.1%。这表明,在网游消费后,大部分玩家会产生一定的负面情绪。(推荐阅读:控制上网时间的软件,我们的小福星)

  报告撰写者从心理学角度分析说,这从另一个侧面反映了国内目前很多网络游戏的设计理念并非带给玩家快乐,而是将利用人性的弱点“绑架”玩家意志以达到吸金目的作为游戏设计的原则。

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