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明宗峰:网瘾的根源在于不良的游戏规则

时间:2012-01-05 23:00:22 来源:人民网游戏频道 作者: 打印 点击:

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  简介:明宗峰,华南理工大学数学科学学院教师,广州冠岳网络科技有限公司总经理,中国绿色网络建设传播联盟常务副秘书长。

  人民网游戏频道在2011年末,总结全年的游戏业发展,发现在网游业百花齐放的现象下始终贯穿着一条隐线——“网瘾”。关于“网瘾”界定的争论一直热炒不休,而伴随网游成长的80后们也是饱受非议。十年网游,十年“网瘾”。针对有关“网瘾”的问题,人民网游戏频道采访了华南理工大学数学科学学院教师明宗峰。

  记者:在当今对网络依赖度如此高的情况下,很多人都是一天到晚面对电脑生活。“网瘾”在普遍的意义上还仍然存在吗?或者说“网瘾”一词的定义出现了什么样的变化?网络游戏和网瘾之间存在必然的联系吗?

  明宗峰:严格地说“网瘾”这一概念是不准确的,“网瘾”基本属于网络游戏沉迷。正常的网络行为一般是不会上瘾的,正常的聊天,看新闻,查资料,网上购物等行为通常不会达到上瘾的程度,即使上瘾一般也不会对用户造成危害。试想如果将中国的游戏服务器关停一个月时间,相信会有一大部分玩家因为缺少网络诱惑而失去“网瘾”。有人曾经和我辩论过说,聊天也可以上瘾。我回答他说,聊天上瘾的人绝对有不良动机,多数是想通过网络搞一夜情或者诈骗,这些也是我们要反对或抵制的网络行为。据调查“网瘾”与网络游戏沉迷基本上是一致的,由网络游戏之外的因素引起的“网瘾”只是极少的一部分,也不足以对用户和社会造成太大危害。所以“网瘾”基本上是由不健康网络游戏而引发的,不良网络游戏是“网瘾”存在的根本原因。

  记者:许多80后的玩家曾经沉迷于网络游戏,如今他们大多走上了各自的工作岗位,由于工作原因,接触网游的时间被工作时间压缩,因而渐渐对游戏失去了狂热的兴趣。这能说明“网瘾”之于个人来说会因为年龄的增加而自然减弱吗?

  明宗峰:许多80后的玩家曾经沉迷于网络游戏,而后来大多数渐渐对游戏失去了狂热的兴趣,这其实说明了一个事实,就是网络游戏并不是一个人生活的全部。一个人的生活包含很多方面,其中最主要的是构筑生存的基础,如果连生存的环境也无法保障,那沉迷于网络游戏也是没有条件的。当年的80后很多在走上工作岗位之后,因为自身学历、知识技能、适应环境的能力等因素的限制,发现现实与自己当初的预期或希望有很大的差距,在社会上生存或谋求发展都十分地不容易,有相当一部分人甚至是为了生存而奔波,根本无暇顾及娱乐的需求。他们多数是因为条件的原因“被迫”离开了曾经痴迷的网络游戏,也就是说他们已经丧失了沉迷网络游戏的物质基础,不得及把精力转移到了比玩网络游戏更紧急的事务上来。当然也有一部分人在工作后意识到了发展的重要,或者在生活工作中经过一番锻炼树立了自信,确立了新的目标,而逐渐对网络游戏失去了兴趣。另外,也有一些自制力差的人在走向工作岗位之后仍然沉迷于游戏无法自拔,最终因为网络游戏而付出惨重的代价。

  记者:国家近年大力支持文化创意产业,而游戏业正是文化创意产业的主力军。反观日本韩国,两国的游戏业甚至占据着国民经济的重要部分,成为支柱产业。网络游戏是否可能是今后人们娱乐的常态?现今媒体对游戏业的报道以负面事件居多,从社会学角度来说,您认为游戏业是否应该得到社会的认可?

  明宗峰:网络游戏是当前网络时代最具有代表性的娱乐方式,这种方式在很大程度上满足了相当一部分群体的娱乐需求,其社会价值也是巨大的。我们倡导绿色网络健康上网,抵制不良网络游戏,其目的并不是打击网络游戏,而是向社会表达人们对绿色网络游戏的需求,并寄希望于通过努力把中国的网络游戏引向一个良性健康发展的轨道。之所以现今媒体对游戏业的报道以负面居多,很大程度上是因为当前的网络游戏很多存在不健康的特质,很多游戏完全背离了人们对游戏最初的本能理解,彻底变成了一种圈钱的工具。有些游戏公司聘用大量的心理教育学专家专门研究人性的弱点,并利用这些弱点设置形形色色的游戏规则,让玩家深陷其中,不能自拔。而在中国的法制环境下,因为可以通过发行虚拟货币来实现利益,使得一些实体企业纷纷投资游戏,造成行业间的无序、不良竞争。一些急功近利的游戏公司完全忽视自身所应承负的社会责任,在发行虚拟货币、出售气虚物品方面无所不用其极,一套装备动辄需要几十、上百、几千甚至上万元,把一些人民币玩家深深绑定在其中,而在不断更新游戏的过程中通过不断推出新的高级的虚拟物品使玩家由人民币堆积起来的虚拟财富迅速蒸发、贬值,进而引发一轮又一轮的人民币充值竞赛,游戏彻底变成了一个“吸金”的无底洞。一些经济上不能独立的玩家在面对高昂的游戏消费时,因为无法抵制不良游戏的诱惑与吸引,最终成为抢劫、绑架、勒索、偷窃等刑事犯罪的元凶。而另有一些新生的网络游戏,为了快速推向市场,圈起用户,公然以色情、暴力、传销、赌博等方式吸引玩家,把一些自制力差的玩家引向违法犯罪的边缘。我们经常在网络看到的不良宣传,诸如,“让男人心跳,女人脸红的游戏”,“你绝对撑不过三分钟的游戏”等等,都成了吸引玩家的手段。更有甚者,网上很多色情图片或文字的链接都直接把用户引向某些游戏的注册网站。目前游戏中存在的问题是五花八门的,在此不能一一列举。游戏公司追逐利益的过程中必然会导致很多问题,这些问题的存在又会引发一系列的社会问题,这正是现今媒体对游戏业的报道以负面事件居多的最主要原因。而这些问题的解决需要一个过程,需要大家的共同努力。游戏业是我国一个重要的行业,有其不可替代的价值,理应得到社会的认可,但这个行业需要规范,需要引导,希望这个过程不会太长。

  记者:您认为我国应该从哪几个具有可操作性的方面入手治理由于网络游戏引发的网瘾现象?(推荐阅读:限制上网时间,软件来救驾)

  明宗峰:首先应该从问题的根源入手来解决这一问题。有的专家把“网瘾”归因于四个方面:一是社会的原因,主要是社会保障机制不健全导致的;二是家庭的因素,主要是家庭教育的缺陷和失误造成的;三是学校的问题,是学校的教育体制和形式存在问题;四是个人因素,集中体现在个人的自我约束能力低,缺乏理想等。但我并不苟同上述观点。试想,把中国的网游服务器关停,还有多少人会上瘾?社会还是那个社会,家庭还是那个家庭,学校、个人也没有变,为什么网瘾就减少了呢?我认为“网瘾”的根源在于不良的游戏规则。人性是有弱点的,不良游戏恰好利用了人性的这些弱点,如同毒品一样,每个人都认为它是有害的。但一旦被诱惑吸食,就难以控制,失去自我约束力。不良的网络游戏其实就是精神鸦片!要想真正解决“网瘾”问题,必须从规范游戏本身入手,制定合理、健康、绿色的游戏标准和规则,把一切利用人性的弱点绑定玩家的机制取消,设置一定的游戏门槛,限制不适合的人群进入游戏。同时国家完善立法,加强监管,并设立相应的违法、违规运营举报机制。相信中国的网络游戏必将走向一个规范发展的道路,“网瘾”也不再成为严重的社会问题。谢谢!

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