谈到网瘾,目前并没有关于网瘾的足够证据,建议用“过度网络使用”来替代;谈到如何防止青少年沉迷网游,他们说,最好的方式是家长和孩子一起打网游,建立彼此之间的信任,用疏导代替监控;谈到未成年人上网保护,最好的保护是在网络之外,比如在家庭中建立良好的亲子关系,在社会上增加适合孩子玩耍的实体空间等……
家长需变成孩子的“同类”
金盛华 北京师范大学心理学教授 中国心理学会副理事长
人都倾向于认同周围的同类。“伙伴”是孩子的第一选择。如果说父母亲真的能去玩游戏,变成孩子的同类的话,他们便能获得孩子更多的认同,使彼此在沟通中成为同一个群体。这样的话,孩子也许就没必要再去网络上寻找虚拟的认同。因此,我赞同胡泳老师的观点,父母真的能够与孩子一起玩游戏,那真的是很理想的一个状态。
从教育理念上看,其实我们社会的教育体制是高度缺少自主学习的,孩子不能凭兴趣探索和走出自己的路。我们往往很早就被社会功利性目标锚定,进入了被限制轨道。其实每个人身上都充满着各种可能性,这种可能性的实现本来是推动社会进步的重要力量和资源。遗憾的是,我们现在各自都差不多在既定轨道中运行,家庭也为每个孩子规定了特定功能,被期待光宗耀祖。
实际上,我们给他设定的轨道反而让他很难真正的光宗耀祖。这是一个更深层次的文化问题,而且在可见的将来,变数应该不会特别大,不信大家会看得到,再过50年我们坐下来讨论的,会依然是同样的问题。
网络的世界是虚拟的,感觉是真实的。当然这个真实的感觉,能不能挪到现实世界里,并且有同步的心智成长?这是需要研究和解决的问题,网络游戏的相关研究应该重点研究这一点。真实的世界是复杂多变的,在我看来网络游戏不管设计多复杂,其模拟的模式都很难真正覆盖现实生活。
我们自己有一个理论,叫自我价值定向理论。不管什么样的需求,其实最关键的一个追求,就是孩子们感到自己有价值。人没有了自我价值,就只能有一个归属,自杀。亲子关系属于人的自我价值的核心维度。研究发现,父母亲与孩子的冲突和家庭教养方式都会影响孩子的自我价值定向,父母冲突和负面的家庭教养方式,都可能增加孩子到网上寻求自我的可能性,成瘾风险也更大。青少年在亲子关系上的情感得不到满足,网瘾倾向会加强,此时成瘾性的网络使用实际上成为了青少年自我价值支持缺失的一种病理性补偿。
在家长的网络关联度(网络对家长的重要性和家长对网络的依赖程度)与青少年网瘾之间存在有两种机制,一个是主动的,需要家长主动干预,去正确引导青少年在一定程度上合理使用网络;一个是被动的,家长本身使用网络时间较长,青少年有可能模仿,从而增加超时上网风险。
游戏到底满足了孩子的哪些需求?
劳姗姗 腾讯IEG用户研究团队
青少年们之所以玩网游是因为电子游戏满足了青少年心理的五大层次需求:最基本的休闲娱乐需求、第二层的交往需求、第三层的归属需求、第四层的尊重需求以及第五层的自我实现追求。
游戏更为深入地满足了第三层心理需求——归属需求。比如需要大量团队合作作战的RPG品类游戏,游戏用户可以在该种游戏中通过团队协作贡献自己的力量中可以感受到一种归属感以及集体的荣誉感。尤其是有一些可能成绩不是很好的或者在学校里面不是很受重视的孩子们,他们在游戏里不仅仅可以感受到现实中很难获得的被需要以及被重视的感觉,还可以尝试到跟别人一起协作获得成功的荣誉感。(推荐阅读:控制学生上网的好方法,绿色上网软件 )
电子游戏对于青少年的尊重需求的满足,这种需求具体体现在“潮流”、“时尚”以及“权威”三方面。“潮流”是指青少年在从众心理的影响下,可能会觉得不上网、不参与电子游戏就意味着他们“落伍”了;“时尚”一方面是指游戏通过不断更新,游戏本身可能又代表着一种时尚;“权威”则是指游戏成绩为玩家带来荣誉、威信、自信,是一种补偿,也是一种可供炫耀的资本。
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