实际上,未成年人在成长过程当中所遭遇的一些问题,远远不是靠某一方的力量可以解决的,沉迷游戏不能单靠游戏厂商的自律,教育也不能单靠学校,未成年人的成长是整个社会的问题。
现在,未成年人上网沉迷游戏,我们可以将游戏封杀,这的确是最简单,也是最有效的途径,但是封杀了游戏,还会有另外其它的东西来代替,治标不治本是不行的。
北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师刘梦霏认为,解决沉迷问题、营造健康的游戏环境需要朝着疏导、建设的方向努力。她建议,首先,家长和老师应该引导孩子上网合理安排时间,鼓励未成年人负起责任、监管自己;其次,游戏是孩子的天性,作为家长,应该尽到“第一位”的责任,让游戏成为亲子间沟通的桥梁,而不是隔阂。学校也应该积极探索替代性的线下活动,来填补孩子们被游戏占据的课余时间。
这才是真正具备建设性且可行的操作,其中家庭教育、学校教育、游戏厂商,乃至孩子自己都加入其中才能解决这个问题的根源。
而这当中,游戏厂商已经竭尽所能的做出努力,如果对比海外的游戏公司,我们会知道中国的游戏公司真的承担了很多,而这在海外的游戏公司身上是不会看到的。
在韩国,2011年《未成年人保护法》修正案出台,从法律上限制未成年人上网在夜间玩网络游戏。该法强制游戏发行商在凌晨到早上6时之间,停止向16岁以下的未成年人提供互联网游戏服务。游戏用户必须用其身份证号码进行实名注册。对于年龄不满16岁的游戏用户,互联网游戏运营者在午夜12时至上午6时之间必须自动强制其退出游戏服务。
而韩国的游戏公司也仅限于此,就是验证身份之后,确定是未成年人那么在午夜就不得登录游戏。
在美国,对网游的监管重点放在避免游戏中的暴力、血腥元素对青少年造成不良影响,为此美国娱乐软件业实行分级制,而这个分级制度需要游戏厂商、家长、零售商的共同守护,游戏厂商只要做好分级,明确标注年龄段,且在销售时做好提醒,剩下的一切和游戏厂商无关。
在日本,同样只要游戏厂商做好了分级,同时做好实名制且将消费与家长才能获取的信用卡绑定,那么游戏厂商就算尽到了应有的义务。
无论是美国、日本、韩国还是欧美这些国家,没有一个游戏行业发达的国家做到了像我们国家的游戏行业一样如此的尽责尽力。
游戏公司已经做出了最大的努力,去杜绝这一问题的发生,但是回到之前的话题,单靠游戏公司的自律是不够的。
在日本,日本政府对监护人有很多要求,2014年颁布的《关于营造青少年安全安心上网环境的相关法规》第6条就指出,“监护人需意识到网络中有很多对青少年成长不利的信息,监护人需有明确的教育方针,并及时掌握青少年的网络利用情况,努力促使青少年掌握合理的上网方式。”
日本内阁府网站上也专门发布过《帮助孩子,监护人需要做的3点》的文章,其中提到:1.监护人需合理地指导子女使用智能手机或网络;2.监护人应与子女共同制定家庭守则(比如明确玩游戏时间与场所、游戏密码由监护人保管等);3.为避免有害信息等,监护人应在子女手机中安装并充分使用过滤软件。
除了这些,日本在学校教育体系当中,从小学开始就着重“社团生活”, 比如棒球、美术、围棋、长跑等,通过某一课外活动来加强学生彼此之间的交流,进而培养学生们的个人兴趣爱好,防止孩子在游戏上的沉迷。(推荐阅读:限制上网,限制的是什么? )
只有学校、家庭、社会,三方面共同的努力,才能真正的去解决问题,头疼医头脚疼医脚,只是“鸵鸟效应”的另外一种展现形式罢了。
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