中国政法大学成瘾人格专家 杨波教授
Armstrong(2001)对网瘾的人做了较全面的描述,认为成瘾者有大量行为和冲动控制上的问题。研究指出,具备不同个人特质的网络使用者,会受到不同网络功能特性的吸引,而产生不同的网瘾类型、主要有以下类型
网络强迫行为(net compulsions)
孩子上网指以一种难以抵抗的冲动,着迷于在线赌博、网上贸易或者拍卖、购物。同步空间虽然不是惟—的强迫性网络环境,但它确实是引起互联网被广泛使用的主要原因。互联网在某些方面吸引人的地方就在于它像赌博—样令人着迷。斯金纳(skinner)对此有特别研究。斯金纳通过电子信箱发现了强迫性上网的复杂性。原理即每个人都愿意重复被表扬的行为。人们往往习惯于将回应的结果联系起来,而且通常愿意做那些令人快乐的事情。这一过程可以解释为什么同步互联网环境如此吸引人。重复—个特定行为得到某种奖励的可能性是另一个重要的成分。如老虎机赌博的游戏,人们不知遭到底要拉多少下杆才能赢得大奖、正是这种不明确使得人们一遍遍地重复这种游戏;虎口吐出的丁当作响的硬币就是对我们行为的奖励。在吸引很多人的社会环境中,陌生环境中人们对你的认可和注意便是一种奖励。有时如果我们一直重复某种行为却得不到奖励那它就会消失,但有的时候即便是没有奖励,行为也会持续很长一段时间。问同步的互联网环境发送文章之后,或者几秒钟之内收到网复或者就干脆收不到。人们总是沉浸于即将胜利的喜悦和期盼之中,这使人们更多地沉醉于上网购物或赌博行为。据研究认为迷恋上网的人,如果对上网行为产生快感井沉浸其中,甚至成瘾,这就和药物、酒精等成瘾一样,会使人丧失时间感,循环往复,导致最后失去自制力
信息收集成瘾(information overload)
指强迫性地浏览网页以查找和收集信息。因惧怕所拥有的信息不足而不停地上网漫游或搜寻信息。其特征有三:①难以自拔的上网渴望与冲动;②上网后难以脱离网络;③有网络使用时,精神较为亢奋。CNNIC(中国巨联网络信息中心)在对“用户上网最主要目的”的调查中,只有6.2%的人回答是工作需要,而回答获取信息占到了46.1%,居于该项调查的第一位。但是网络信息种类繁多,数量巨大、质量良莠不齐,让许多人感觉到面对浩瀚如海的信息时常常手足无措,变得非常盲目,只能被动地接收。有的“网虫”曾这样感叹:“我们上网寻找信息,却忽略了探求真正的信息,我们上网浏览的信息虽然比过去多了几十倍,但是能够用得着的信息却只有原来的1/10,而能够记得住的却连几十分之—都不到……”—些常常无节制地上网浏览信息的人,他们会强迫性地从网上收集、浏览无用的、无关紧要的信息资料。有强迫信息收集成瘾的人一般是具有强迫性格缺陷者,互联网带给他们的不再足快捷力便,而是心理上的困惑、痛苦。因此,法国信息专家罗斯奈呼吁,要像节制午餐一样进行“信息节食”.
网络娱乐成瘾
这包括网络游戏成瘾、网络歌曲成瘾、网络电影成瘾等。其中最为典型的是网络游戏成瘾。网络游戏是借助于数字、电子、网络、创意、编剧、美工、音乐等“先进”的道具,对现实生活的虚拟。在日常生活中,每个人都会存在压力,一个心理健康的人会通过多种调节机制缓解压力,但一些调节机制较差的人则选择逃避压力,他们躲到虚拟的网络游戏中,暂时忘却了生活中的“角色规则”。在这里他们时而是江湖侠客,时而是英勇斗士,时而又是妖怪恶魔。一个游戏迷这样评价:“在网络游戏里,‘人’创造着游戏生活——没有存档重来的机会、没有明确预知的结局、每一个选择都将成为永远的历史、每一个‘人’都在影响着他‘人’、每一个‘人’又在被他‘人’影响着……”电子游戏类似于赌博,由于游戏的结果总是难以预料,反而让人欲罢不能。其次,一般简单的游戏是每闯过一关就有奖励,轻则是虚拟的网上奖励,重则是实物和满足色欲结合起来的奖励,如让获胜者观看—些色情照片或是让他们获得赌资等。这样的强化手段,对于那些好奇心强、好胜心强的人来说,是极易造成网络娱乐成瘾的
电子计算机成瘾
指不可抑制地长时间玩计算机游戏或计算机程序设计师一再沉迷于各种程序的设计。此类成瘾症者易患一种现代“新生病”——“电脑身心失调症”,在电脑普及程度比较高的国家,发生率非常高。产生电脑身心失调症的原因主要是电脑微波对人体的影响。如果人们较长时间地处于这一环境中而又忽视必要的保健措施,便会引起中枢神经功能的失调而致头痛、失眠、心悸、多汗、厌食、恶心,以及情绪低落、思维迟钝、容易激怒、常感疲乏等。另外,那些沉迷于程序设计者,往往会因其思维定势错位而导致心理失衡。对于长期从事电脑工作的人而言,一些人很容易养成执意坚持或全部放弃这一“非此即彼”的思维定势,这种“定势错位”可使他们难以处理人际关系,从而加重内心的紧张、烦躁和焦虑。(推荐阅读:学生上网理性了,让我很高兴)
一个IAD患者可以是纯粹的某个类型,也可以是几个类型的混合型,而且实际情况更多的是混合型患者居多。玩电子游戏是国内中学生IAD的主要内容之一。Young(1996)发现IAD主要是使用网络互动功能(63%),如上网聊天(35%)、网烙游戏(28%)。而正常对照组使用聊天(7%)、网络游戏(5%)等互动功能(12%)的很少
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