由于网吧和网络游戏等行业以新兴产业的形象出现,其负面影响得到人们极大宽容,它对青少年的潜在侵害被严重低估。
“网络产业”能够满足人们休闲娱乐的需求,简单取缔不合理也不可能。但是,一个产业不能不承担社会责任,更不能不讲产业道德。当前的“网络产业”存在单纯追求利润的趋向,放弃了起码的社会道德,通过设置永无止境的游戏升级、赌博、色情情节来吸引并控制青少年。
“网络产业”中,尤以网络游戏的发展最为迅猛。有关部门研究表明,到2006年,中国网络游戏市场规模迅速攀至80多亿元,网络游戏产业已成为文化产业的重要支柱之一。
网络游戏产业带动了相关产业的迅猛发展。据统计,2005年网络游戏产业带动电信业务的直接收入达173亿多元,IT行业由此产生的直接收入达71亿多元,出版和媒体行业由此产生的直接收入达37亿多元。
与此同时,一些衍生出来的地下产业也在迅速扩张。比如雇佣玩家组成网络游戏队伍,通宵达旦地打游戏积聚游戏中的虚拟物品,然后销售给那些希望通过捷径取得游戏成功的富有玩家。
网络游戏还吸附带动了许多产业发展,最终形成了一条产业链:上千万通宵鏖战于网吧的网民,促进了香烟、饮料、方便面、眼镜、网吧、网瘾治疗等行业的发展。
这些所谓高速增长的“网络产业”的确给一些地方的GDP带来了贡献,却造成上千万青少年沉迷上瘾,甚至精神崩溃犯罪自杀,导致无数家庭破裂,这是畸形的产业发展路径,最终只是一小部分人实现了财富的快速积累,而让社会和家庭背上了沉重的包袱。这样的产业发展越快,带来的社会危害越大。
中国社会科学院新闻研究所所长尹韵公认为,毫不夸张地说,网络缺少社会责任约束正在导致一代人垮掉。
“网瘾严重会造成青少年逃避现实、孤僻、抑郁、产生犯罪倾向性格,阻碍青少年正常社会交往。”尹韵公剖析道,“网上不良内容灌输的价值观与我们教科书传递的价值观存在冲突,甚至完全背离,青少年长期处于两种价值观的冲突之中,容易精神崩溃,或者盲从网络,抵触正常价值观,成为社会不稳定群体。这些问题无法随着青少年年龄增长而自动解决,很有可能伴随其成长并影响一生。” (推荐阅读:戒网瘾,我们有神器)
“更关键的是,我们的主流价值观在向青少年传递过程中受到强力阻击,造成这么庞大的一个群体脱离主流价值观,必然是持续一代人的危害。”
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