目前,网瘾主要表现为网络游戏成瘾。虽然电影、电视和小说也对某些人产生影响,但情况远不如网瘾这么普遍、严重。究其原因,主要是因为网络游戏具有其他文化娱乐方式所不具备的三个特性:
1.主动性
电影、电视和小说有其既定性,观众和读者不可能掌控或改变其情节与结局,只能被动地欣赏和接受。网络游戏却给予玩家参与其中的主动性,玩家能任意操控游戏的进程与结果。这种主动性让孩子在游戏中斩妖杀怪、称王称霸、为所欲为。在那虚幻的“游乐场“中,没有父母的说教和考试的压力,只要不停地敲击键盘便能梦想成真。这就是网络游戏能让青少年沉迷其中的主动性,同时也是导致他们荒废学业并进而走向沉沦的诱因。
2.无限性
传统上的影视、打球、唱歌或下棋等娱乐方式,一般两三个小时就结束。但是,网络游戏却是数月乃至几年都打不完的。游戏里有几十个甚至数百个级别、职业、装备及宝物等,而且级别越高越难打,威力更大的宝物需要更多的时间和金钱才能到手。长期浸泡在这种娱乐之中,玩家们心理思维模式日渐被固化,身不由己地在网瘾泥潭中越陷越深。
3.控制性
在暴利的召唤下,游戏商越来越多,各种网络游戏产品逐年激增。为了争夺玩家的眼球,游戏商挖空心思地在游戏设计中增加更具吸引力的情节、场景、装备、宝物,甚至赌博机制等。玩家必须长时间地盯守在电脑旁,以防账号被盗、装备被贬值、自己的角色被杀死等。年少气盛的孩子们一天到晚地泡在游戏里,保战果、拼升级,寻找机会杀死他人以抢劫其金币和宝物等。不知不觉间,其网瘾就从轻度恶化为中度、重度。
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